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¡Aprende las notas musicales con la aplicación iNotas!

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A todos nos cuesta iniciarnos en la lectura musical, aprender las notas y su posicionamiento en el pentagrama. Sin embargo, las nuevas tecnologías nos brindan la oportunidad de aprender mientras lo pasamos en grande. ¿Quieres saber cómo? ¡No te pierdas este post!

La app iNotas es una aplicación que permite introducir la lectura musical en los más pequeños de una forma dinámica y entretenida. Con esta herramienta conseguirás fomentar el uso de las nuevas tecnologías en la educación musical y una participación activa, además del conocimiento adquirido sobre las notas musicales y su posicionamiento en el pentagrama.

iNotas | Tiching

Pero, ¿cuánto tiempo necesitas? ¡En solo 15 minutos podrás realizar toda la batería de ejercicios incluyendo el control! ¿Un control? ¡No te asustes! El control es una prueba de 30 preguntas que te permitirá observar tu evolución y que también será de gran ayuda para el seguimiento docente, ya que se generará un informe en formato pdf para poder ver todos los avances y logros conseguidos.

¿Cómo funciona iNotas?

  1. Crea un usuario: Para empezar, debes acceder a la aplicación y registrarte. Actualmente la app iNotas funciona en los sistemas operativos Android y está disponible de forma gratuita en Google Play. Para el registro puedes indicar si eres una escuela, un  profesor/a, un estudiante o bien un invitado/a. ¿Has visto que rápido y sencillo?
  2. ¡Ya puedes empezar! Las notas musicales están esperando a que juegues con ellas ¿Y sabes qué es lo mejor? Podrás seguir practicando en cualquier teléfono o tableta, simplemente con tu registro y una conexión a internet.
  3. ¿Seguimos practicando?: Una vez hecho el control puedes decidir si continúas con los ejercicios, sea cual sea la nota obtenida. Además, en todo momento sabrás el número de aciertos y de errores. ¿Cuántos has logrado ya?
  4. Genera tu informe: Una vez acabado el control, si estás registrado como alumno, los resultados se recogerán en un informe y se enviarán al docente encargado de tutelar la actividad. ¡Seguro que los resultados son alucinantes!

¿Qué ventajas tiene utilizar la app iNotas?

  • Aprender las notas musicales, su posicionamiento en el pentagrama y mejorar la lectura musical.
  • Permite a cada alumno ir a su ritmo y repetir los ejercicios tantas veces como sean necesarias.
  • Utilizar nuevas tecnologías relacionadas con la educación musical y conseguir que la familia también se involucre.
  • Los docentes pueden ver todo el trabajo hecho en casa y lo mucho que avanzan los estudiantes.

Fantástico, ¿verdad? ¿Conoces más apps para complementar la educación musical? ¿Qué te ha parecido esta aplicación? ¡Comparte con nosotros todas tus opiniones e ideas, te esperamos! :)

Fuente Original El Blog de Educación y TIC


¡Crea geniales cómics con Pixton!

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¡Si buscas una herramienta para crear y compartir cómics no puedes perderte este post! Te explicamos todos los detalles de una app que te transformará en un auténtico artista de las viñetas. ¿A qué esperas?¿Eres fan de los cómics? ¡Nosotros también! Por este motivo nos hace mucha ilusión presentarte esta herramienta online para que des rienda suelta a tu imaginación y creatividad, poniendo en la pantalla todo un mundo de creaciones que podrás compartir con quien quieras. Suena bien, ¿verdad? ¡Pues no esperes más y descubre este recurso tan interesante!

Pixton | Tiching

Pixton es una aplicación en línea que te permite crear tus propias historias de una manera sencilla y divertida, con múltiples opciones para escoger y combinar personajes, colores, fondos, plantillas, viñetas… ¡Un sinfín de posibilidades que convertirán nuestro cómic en algo único! ¿Qué te parece si en clase creais un cómic con contenido de diferentes asignaturas? Podrás hacerlo en 4 sencillos pasos:

  1. Accede a Pixton:  La página principal de la aplicación te pide escoger entre las opciones Divertirse, Escuelas o Negocios según la finalidad de nuestra tarea. En el apartado Divertirse podrás participar en concursos, chats o hacer cómics conjuntos con amigos. La opción Escuelas permite utilizar herramientas de evaluación, hacer grabaciones de voz o trabajar en un espacio privado.  Finalmente, Negocios permite un uso más libre.
  2. Regístrate: Una vez escogida la opción que más se adapte a tus necesidades, deberás hacer clic en Obtener una cuenta. . Para acceder, puedes introducir de cero tus datos o hacerlo automáticamente desde tu usuario de Google.
  3. ¡A crear!: La primera vez que accedas, te aparecerá una ventana de ayuda donde te sugiere visitar la página Crear, donde podrás empezar a dar vida a tu personaje. Una vez elegidas las características de tu protagonista y del espacio en que se desarrolla la historia, ya puedes empezar a decorar tu cómic. Plantillas, personajes, paisajes, colores, diálogo, viñetas…¡incluso puedes jugar con la posición y gestos de tus protagonistas!
  4. Comparte tu obra: ¡Seguro que tu cómic es muy interesante! Por eso es importante que recuerdes que puedes compartirlo con quien quieras: redes sociales, impreso, por correo electrónico… ¡Sorprenderás a todos!

Como ves, las ventajas de Pixton son muchas, ya que se trata de una herramienta sencilla e intuitiva, que fomenta la creatividad y el uso de las herramientas digitales. Además de compartir la obra realizada, tiene opciones de trabajo en equipo y permite adaptar la creación según el uso. ¿Y sabes qué es lo mejor? ¡Es un recurso en línea y gratuito que tiene múltiples complementos como chats o concursos!

Pero, ¿por qué utilizar los cómics como recurso educativo? Usar la creatividad a través de las viñetas puede ser una genial manera de incentivar a tus alumnos, expresarán sus emociones y potenciarán su imaginación. Puedes adaptarlos a los contenidos de la clase, haciendo cómics en otros idiomas o cómics temáticos sobre las materias que quieras. ¿Y si pruebas Pixton con una historia sobre los colores en inglés o sobre las características de los minerales? ¡Les encantará!

¿Ya has terminado tu cómic? ¿Te animas a compartirlo con nosotros? ¡Esperamos con muchas ganas todas tus ideas y opiniones! :)

Fuente Original El Blog de Educación y TIC

Mundos virtuales 3D: nuevas herramientas educativas

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Una propuesta diferente y no muy conocida, debido a que apenas ha comenzado a dar sus primeros pasos, es la utilización de mundos virtuales 3D en el sector educativo. ¿Quieres aprender más sobre ello?¿Alguna vez has oído hablar de los mundos virtuales 3D? Seguramente te suene el más conocido de ellos, Second life, una plataforma virtual en la que el usuario podía dar vida a una versión digital de sí mismo y que tuvo su momento de mayor éxito en 2008. Las posibilidades educativas de este tipo de propuestas son numerosas, aunque poco conocidas. ¡Toma nota!

Mundos virtuales 3D | Tiching

Pero, ¿en qué consisten? Estas plataformas son comunidades online que simulan un entorno que puede estar inspirado o no en la realidad, y en el que los usuarios pueden interactuar entre sí y con el resto de elementos virtuales en tiempo real. Los diferentes usuarios toman el control de su personaje y pueden caminar por el espacio, hablar con otros usuarios, crear objetos o salas de conversación…

Ventajas de su aplicación en educación

Dado el carácter inmersivo e inmediato de esta herramienta, el aprendizaje es similar al que se produce en la educación presencial, dinamizando y mejorando enormemente la experiencia del estudiante de e-learning. Pero, además, tiene otras características positivas con respecto a la educación a distancia más convencional:

  •  Sensación de presencialidad: Se accede a la plataforma en una interfaz que simula el entorno físico, que el usuario observa y en el que se mueve el primera persona.
  • Dimensión social: La interacción en tiempo real permite la respuesta inmediata del docente a las preguntas del estudiante, de manera muy similar al modo presencial. ¡Y funciona igual de bien para los trabajos en equipo y colaborativos!
  • Gamificación: Permite crear actividades lúdicas en grupo, basadas siempre en unos conocimientos adquiridos previamente, consiguiendo de esta forma que el aprendizaje sea más significativo.

Además, hace apenas unos meses se presentó a la comunidad educativa The Education District, el primer mundo virtual creado en España y pensado específicamente para servir de apoyo al sector de la educación y del e-learning. Se trata de un nuevo espacio centrado en el aprendizaje 100% colaborativo, y que fomenta el refuerzo del contenido aprendido mediante la gamificación. ¡Varios centros educativos de todo el mundo ya lo están poniendo en práctica!

¿Qué te ha parecido esta herramienta? ¿Crees que puede servir para aprender y enseñar de una manera diferente? ¡Comparte tu opinión con el resto de la comunidad educativa!

Fuente Original El Blog de Educación y TIC

Bolígrafo 3D: ¿un nuevo recurso educativo?

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Hace apenas unos meses comenzaron a surgir diferentes modelos de este aparato, inspirado en las impresoras 3D. ¿Pero cuál es su potencial educativo? Reflexionamos sobre ello en este artículo, ¡no te lo pierdas!

¿Imaginas que aquello que dibujas se convirtiera en realidad? ¿Qué pasaría si pintaras unas gafas de sol sobre papel y pudieras ponértelas al instante? ¡Con el bolígrafo 3D es posible! Conoce todas las posibilidades de este aparato.

Boligrafo 3D | Tiching

La tecnología de las impresoras 3D ha llegado en un formato más cómodo, creativo y accesible. Dibujar en 3 dimensiones es posible gracias a un plástico específico que, a temperaturas elevadas, permite crear objetos con volumen y del color que desees.

¡El límite lo pones tú! En el centro educativo las posibilidades de esta herramienta son múltiples, aunque es cierto que todavía están por explorar. Siempre bajo la supervisión de un docente, tus alumnos pueden crear dibujos relacionados con la materia, haciendo invenciones para el aula de tecnología o manualidades para decorar la clase. ¿Será esta una nueva manera activa de aprender en el futuro?

5 pasos para descubrir el bolígrafo 3D en el aula

  1.  Infórmate: Estamos rodeados de inventos que han cambiado nuestras vidas para siempre. ¿Es la tecnología 3D uno de ellos? ¿Qué funciones tiene en el aula? ¿Qué beneficios puede aportar a nuestros alumnos? Todas estas preguntas tienen respuesta en el artículo que nos compartió 3Ducation, ¡infórmate y lánzate a sus infinitas posibilidades!
  2. Descubre: Si todavía no acabas de ver claras todas las posibilidades y el nuevo mundo que permite esta tecnología, no dejes escapar este artículo. Dibujar en el aire, diseñar, modificar tu ropa, crear obras de arte, construir… ¡Todo ello gracias a las tres dimensiones!
  3. ¡Imagina y crea sin parar!: En esta interesante página podrás encontrar infinitas ideas para usar tu bolígrafo 3D: lámparas, máscaras, juguetes… explicados paso a paso y detalladamente, para que puedas probarlo cuando quieras. ¿Te atreves?
  4. Construye: Esta nueva tecnología permite hacer realidad grandes ideas. Con nuestro bolígrafo 3D podemos preparar piezas, engranajes y todo aquello necesario para crear grandes inventos. ¿No te lo crees? ¡Entra y echa un vistazo a este increíble dron casero!
  5. Opina: Un blog que no puedes perderte, repleto de ideas, dudas, opiniones de usuarios, recomendaciones, audiovisuales… Todo lo que necesitas para descubrir y exprimir al máximo las posibilidades de tu tecnología 3D está en esta página, ¡echa un vistazo!

¿Qué te ha parecido? ¿Crees que el bolígrafo 3D puede convertirse en un nuevo recurso educativo? No olvides compartir tus opiniones, creaciones e ideas, ¡te esperamos!

Fuente Original El Blog de Educación y TIC

Crea fácilmente mapas conceptuales con Coggle

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¿Conoces los mapas conceptuales? Te explicamos las características de este método de aprendizaje y las claves de Coogle, una aplicación muy sencilla y práctica para realizarlos cómo y cuándo quieras. ¿A qué esperas?

Facilitar el aprendizaje de tus alumnos es importante para poder captar su interés y comprensión sobre la materia. Pero, ¿qué estrategias docentes puedes utilizar para lograrlo? Una herramienta sencilla, visual y ordenada son los mapas conceptuales. ¡Aprende más sobre ellos!

Coggle | Tiching

Los mapas conceptuales permiten tanto enseñar como aprender, pero ¡cuidado! No debes confundirlos con los esquemas tradicionales. Algunas de las características que diferencian a este genial método son el uso de conceptos base, desarrollados con palabras-enlace, que a su vez se matizan con especificaciones.

Una vez conocidos sus secretos, realizar un mapa conceptual es muy sencillo gracias a la aplicación Coogle. Esta herramienta digital permite que los mapas sean colaborativos e incluso incorpora opciones para imprimirlos y guardarlos en distintos formatos, o bien para compartirlos con quien quieras a través de la red.

¿Cómo puedo utilizar Coogle?

  1.  Regístrate: Una vez has accedido a la página web, es necesario registrarte como usuario. Puedes utilizar la cuenta de Google.
  2. Crea: Para empezar a realizar tu mapa clica sobre la opción “Create”.
  3. Añade nuevos elementos: Desde el concepto principal, puedes empezar a desarrollar los distintos elementos que formarán el mapa conceptual. ¡Puedes moverlos y modificarlos como quieras!
  4. Comparte: Para añadir usuarios y editar conjuntamente, solo debes clicar “Share”. ¡Es así de fácil!

Y, si aún te has quedado con dudas, echa un vistazo a este vídeotutorial donde podrás aprender a utilizar esta herramienta paso a paso.

¿Qué ventajas tiene Coogle?

Coogle es una herramienta sencilla y visual que ayuda a comprender las ideas clave con mayor rapidez. La jerarquización del conocimiento, priorizando y relacionando múltiples ideas, ayuda a esquematizar y memorizar. También permite profundizar en los conceptos, editar y compartir. Una genial manera, versátil y adaptable a cada materia, que facilita claramente el estudio. ¿Te atreves a probarla?

¿Qué te ha parecido esta genial herramienta? ¿Ya has empezado a crear mapas conceptuales para tus clases? No olvides compartir tus experiencias con la comunidad educativa en Tiching ;)

Fuente Original El Blog de Educación y TIC

Estefanía Jiménez: “No tiene sentido obligar a los jóvenes a nadar contracorriente”

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Hoy entrevistamos a Estefanía Jiménez, profesora en el Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad de la UPV/EHU  y miembro del grupo de investigación EU Kids Online, para hablar de nuevas tecnologías y adolescentes. ¡No te la pierdas!¿Quién domina más las redes, los niños y adolescentes o los adultos?
En general, está bastante extendida la idea de que los más jóvenes, en la medida en la que son eso que nos han vendido como “nativos digitales”, se desenvuelven mejor en internet en general y en las redes en particular. El paradigma de los nativos digitales es difícil de comprobar y a mi juicio tiene más que ver con una idea cómoda y difundida demasiadas veces por los medios de comunicación que con la realidad de las capacidades que niños y adolescentes desarrollan en las redes. Los y las chavalas, sobre todo en determinadas franjas de edad, utilizan mucho las redes sociales y las tecnologías de la comunicación. Pero en su gran mayoría, y a nivel técnico, no hacen un uso de ellas que no sea equivalente al que pueden o saben hacer los adultos. 

¿Sabemos los adultos orientar a los menores en el uso de estas tecnologías?
Desde nuestro punto de vista, es importante hacer ver tanto a los chavales como a sus propios padres y madres, y también al conjunto de “la tribu”, que los adultos pueden ser referentes. Los y las menores se introducen hoy en el uso autónomo de tecnologías a una edad más temprana, lo cual permite que la orientación adulta también lo sea, y esa es una ventaja con respecto a hace varios años, cuando la entrada en el mundo online coincidía con la adolescencia, que por definición es una etapa del desarrollo más complicada. Al respecto de la orientación, los adultos deberían tener claras ciertas ideas básicas: la inmediatez en la comunicación y las prevenciones que hay que tener frente a ella, los peligros del anonimato, los recursos para gestionar conflictos, la importancia de la responsabilidad individual a la hora de consumir, generar y compartir contenidos y hacer partícipes de ellas a los y las menores. No hace falta controlar absolutamente todas las redes, aparatos y novedades en el mercado de la tecnología, sino aplicar el sentido común y la empatía.

¿Es una actitud acertada la de prohibir o restringir el uso de las redes?
Siempre es más adecuado trabajar por un consumo responsable. No tiene demasiado sentido obligar a adolescentes a nadar contracorriente. En los centros escolares se constata que en los últimos años cada vez está más presente el miedo de chicos y chicas a quedarse al margen de los ritmos relacionados con los móviles. Además las evidencias nos dicen que cuanto más familiarizados están los chicos y chicas con la navegación online mejor saben cómo hacer frente a los riesgos que esto puede implicar. Los límites a este respecto, en cualquier caso, se han de decidir en cada familia.

¿Qué pautas recomendaría a padres y profesores para una convivencia sana de los menores con el mundo digital?
Quizá todo pueda resumirse en recordar que el mundo digital también forma parte del mundo “real” y por tanto el comportamiento online debería guiarse por unas reglas similares: responsabilidad, empatía, respeto… Con la percepción de uso “excesivo”, puede ser una buena idea tener siempre presente que no hay que confundir la herramienta con el fin: si los recursos digitales no responden a un objetivo y simplemente ocupan un tiempo que no se puede dedicar a otras actividades (comunicación cara a cara, tareas escolares, aficiones y deportes…), sin duda hay que reflexionar sobre la importancia que se ha otorgado al móvil o la tablet y el peso que tiene en la vida de esa persona. Y desde la comprensión, también es conveniente ayudar a relativizar la percepción de que algo está pasando en todo momento y por tanto hay que estar en permanente conexión.

WhatsApp es una de las aplicaciones favoritas de los adolescentes. ¿Es una buena herramienta de comunicación para ellos?
En la misma medida en la que puede serlo para el resto de la población, pero teniendo en cuenta la importancia que tiene para los y las adolescentes su grupo de pares y la posibilidad de conectarse y sentirse parte de un grupo. Más allá de su valor para la emisión y recepción de contenido realmente informativo, WhatsApp sirve para mantener el contacto y reforzar lazos entre los adolescentes.

¿Qué recelos despierta en los adultos el uso de esta aplicación?
Todas las tecnologías suelen ser recibidas con escepticismo en sus comienzos. En el caso de WhatsApp, la capacidad para interrumpir en cualquier momento genera suspicacias. La evidencia de que los contenidos lanzados a la red con extrema facilidad gracias a WhatsApp (y, en el caso de los vídeos y fotografías, gracias también a la popularización del smartphone) dejan de ser controlables y la intrascendencia objetiva de parte de los mensajes que se intercambian también genera suspicacias. 

Algunos profesores ya se han atrevido a integrar WhatsApp, entre otras aplicaciones, en clase. ¿Qué uso didáctico cree que se le puede dar?
Hay cierta indefinición respecto a la relación entre los recursos de este tipo y el aprendizaje. En general tengo la sensación de que el profesorado que se atreve a introducir herramientas alternativas, plataformas, recursos online, tablets u otras innovaciones de ese carácter lo hace suponiendo que el aprendizaje va a resultar más atractivo a su alumnado. La tecnología se percibe, entonces, como un carro al que subirse para no quedarse atrás, anticuados, anclados en el pasado, ajenos a la supuesta realidad y a los supuestos intereses de los chicos y chicas. Sin embargo, está por comprobar la efectividad de estas herramientas para mejorar su rendimiento académico o incrementar sus capacidades y conocimientos. Y respecto al WhatsApp en concreto, más allá de que facilite el contacto entre alumnos a la hora de distribuirse tareas escolares o ayudar a la gestión compartida de las mismas, no se me ocurren más aplicaciones para la enseñanza. Esencialmente, es una red para la difusión instantánea de mensajes y no creo que se le pueda exigir nada más. 

Otros docentes consideran que este tipo de herramienta pueden ser una distracción, ¿cómo cree que se puede reconducir una actitud de dispersión o un mal uso de esta aplicación?
Sugeriría previamente relativizar la percepción de que algo está ocurriendo en todo momento y hay que enterarse de ello atendiendo al móvil constantemente. Por supuesto que el teléfono resulta disruptivo y distrae, no sólo por las notificaciones que llegan a través de WhatsApp, sino de las del resto de redes sociales de las que puedan participar los adolescentes. Reciben –recibimos- demasiados estímulos poco trascendentes, quizá interesantes pero no importantes, que dificultan la concentración prolongada en una actividad, y más aún si se trata de lidiar con conceptos abstractos que requieren de esfuerzo intelectual.
Para reconducir un mal uso del smartphone conviene considerar situaciones, lugares o momentos en los que no es aceptable consultar la pantalla, y tomar conciencia de que la mayoría de los contenidos que nos llegan a través de las redes no son importantes, y por tanto no se les debería dedicar atención en la escuela, el trabajo en su caso, o en sociedad. Los propios adolescentes son conscientes de la necesidad de establecer límites y marcar cuando sí y cuando no es adecuado consultar la pantalla.

¿Se reproducen en WhatsApp conductas negativas que sí se dan en las aulas? (Bulling, exclusión, rumorología, etc.)
Facilita que comportamientos reprobables adquieran mayor volumen. Antes, y al margen de WhatsApp, también ha habido y sigue habiendo abusos y rumores, y la exclusión, o la sensación de estar excluida no se traduce únicamente a formar parte de un grupo de WhatsApp determinado. Pero la omnipresencia de la conexión móvil hace más presentes estos problemas. Con el añadido de que la capacidad de controlar la difusión de contenidos inadecuados es prácticamente nula.

¿La privacidad y la intimidad de los menores se ve afectada por su mal uso de este tipo de herramientas?
Es cierto que a estas alturas ya está bastante extendida la idea de que hay que optar por las opciones más seguras y cerradas de entre las configuraciones de la privacidad que puedan ofrecer las redes sociales. Sin embargo, el debate también se sitúa en el ámbito de los contenidos que se comparten, al margen del grupo de contactos que se tenga como referencia.
Es curioso cómo los y las chicas dicen estar preocupados por su intimidad, rechazan que los adultos puedan acceder a sus espacios. Esto explicaba en su momento la popularidad de Tuenti, una red en la que a los adultos les resultaba mucho más complicado introducirse que en Facebook, y explica también el actual traslado de los usuarios más jóvenes a redes como Snapchat o Instagram, en las que los adultos no se encuentran tan cómodos. Pero al mismo tiempo no siempre son conscientes del grado de exposición al que se someten por propia voluntad. A este respecto la dinámica de las redes sociales, sobre todo –aunque no solo- las basadas en la imagen, resulta bastante perversa. La búsqueda de aceptación y popularidad invita a re-construir identidades de cara a la galería, para aparentar, para ser aceptados, para llamar la atención, para conseguir popularidad.  Los límites entre lo privado y lo público se desdibujan y la identidad se genera, en gran parte, de cara a la galería.

¿Qué medidas se pueden tomar al respecto?
Seguir insistiendo en la necesidad de plataformas que garanticen la privacidad en cuanto a aspectos técnicos y, de hecho, exigir a la industria que haga lo posible por facilitar conexión y participación segura para niños y adolescentes. Con respecto al tipo de contenidos que voluntariamente se generan y comparten, no está de más recordar que no hay que confundir likes con amigos, que hay que relativizar la popularidad online y que sigue existiendo vida más allá de los dispositivos móviles.

Fuente Original El Blog de Educación y TIC

Francesc Pedró: “Necesitamos reconocer los esfuerzos de los profesores”

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Hoy entrevistamos a Francesc Pedró, asesor en Políticas Sectoriales y Tecnología de la Información y la Comunicación de la UNESCO, para hablar sobre la situación educativa actual entorno a las nuevas tecnologías, sus puntos fuertes y débiles. ¿Te lo vas a perder?En España, ¿hacemos un uso adecuado de las TIC en las aulas?
Lo que pasa en el estado español es lo que pasa en la mayoría de estados europeos. Por un lado, nos encontramos con una masa de alumnos que tienen acceso a la tecnología y que probablemente saben hacer más cosas de las que actualmente se hacen en las escuelas. Por otro lado, tenemos una masa de docentes que no acaba de ver exactamente cómo integrar la tecnología de manera que no se convierta en un problema adicional para ellos y les ayude a resolver problemas, y en particular a mejorar los resultados de sus alumnos. Esta situación es compartida por muchos países europeos.

¿Los docentes tienen herramientas suficientes para integrar las TIC en sus dinámicas de clase?
Los que quieren tener información y formación lo consiguen, ya sea a través de canales oficiales o bien a través de comunidades de profesores que se autocultivan. Es gente realmente entregada a la causa de la tecnología porque la ven como un potencial transformador. El problema es que esto afecta a una minoría. El gran reto es conseguir que la gran mayoría de docentes modifique sus pautas de aprendizaje y enseñanza para maximizar las oportunidades que la tecnología ofrece.

¿Y cómo se puede solucionar?
Hay que tener en cuenta dos cosas. Por un lado, que la gente que se dedica a la promoción del uso de las tecnologías en la educación no ha acabado de enamorar suficientemente a la mayoría de usuarios/docentes. En realidad, más que aportar soluciones a los problemas existentes, parece que añadan nuevos, como por ejemplo la gestión de la tecnología. A priori no se ve que se puedan conseguir beneficios a pesar del esfuerzo adicional que debes invertir en la integración de las TIC. Esta percepción debe modificarse.

¿Cómo debería abordarse este cambio de percepción?
Los problemas de los docentes a veces son más simples de lo que pensamos. En Secundaria, por ejemplo, los alumnos se pueden aquejar de tener un bajo rendimiento en lenguas extranjeras. La tecnología debería proponer soluciones a problemas concretos como este. O si, por ejemplo, el profesor que imparte matemáticas ve que tiene alumnos poco interesados en la materia, la tecnología debería ofrecer soluciones para conseguir que estos alumnos se enganchen.

¿Crees que no se está explicando bien a los docentes las posibilidades de la tecnología aplicada a la educación?
Sí, yo creo que las reticencias vienen por un problema de comunicación. Cuando los docentes escuchan a los promotores de las TIC hablar sobre el tema acaban abrumados porque no saben de donde sacar las horas para incorporar todo esto. La tecnología debe servir para hacer las cosas de siempre de forma más eficiente, o para hacer cosas totalmente nuevas. Lo que podríamos esperar de las escuelas del siglo XXI es que los alumnos aprendieran cosas diferentes, pero sobretodo, de forma diferente.

¿Qué motivaciones crees que pueden tener los profesores a la hora de incorporar las TIC en sus clases?
Los docentes no tienen incentivos para incorporar las TIC, y no hablamos de incentivos económicos, por supuesto. Los profesores deben hacer el cálculo de los beneficios que les reportaría integrar las TIC de forma plena y de la inversión que necesitan para ello. Si hasta ahora no lo han hecho es porque no lo ven claro.
Se trata de solucionar los problemas reales que tienen los profesores en su día a día en las aulas. En vez de presentarnos delante de los profesores y hablarles de las maravillosas posibilidades que tiene una aplicación en el mundo educativo, deberíamos preguntarles qué necesidades tienen, qué problemas tienen: de disciplina, de comunicación con las familias, de desinterés, etc… Y a partir de aquí buscar la herramienta o aplicación adecuada. Nunca al revés. No porque exista una herramienta como Twitter o Facebook los docentes se deben sentir obligados a utilizarlo.

Estamos hablando mucho de los docentes pero, ¿qué papel juegan los centros? ¿Cómo deben coordinarse los distintos departamentos?
Nosotros hemos visto, a través de diferentes investigaciones, que en todos los centros escolares hay una flor de verano. Siempre hay una, dos, tres personas que hacen cosas maravillosas a base de sudor y lágrimas, y lo hacen solos, pero lo consiguen. Pero si tu lo que quieres es que la innovación sea sistémica, es decir, que se generalice, necesitas unas condiciones determinadas a escala de centro.

¿Qué condiciones?
La primera, y creo que se habla poco de esto, es la de un liderazgo pedagógico que apueste realmente por la modernización. No hablamos del director o directora, ¿eh? hablamos de liderazgo, de la capacidad del equipo de sacar adelante un proyecto así. Un buen liderazgo pedagógico con poco ancho de banda puede hacer mucho más que el centro mejor equipado del país pero que carece de un equipo implicado. Lo que sucede dentro de los centros es una constelación de factores de los cuales la tecnología es uno de ellos. 

Algunos profesores se quejan de la rigidez de los currículos y el poco margen que tienen para innovar en las aulas. ¿A qué achacas esta situación?
A veces tenemos la sensación de que los profesores son culpables de todo hasta que no se demuestre lo contrario. Esto es debido a la serie de mensajes que se han ido colando en la prensa y otros canales los últimos años. Cuando miras comunidades con tasas muy altas de resultados positivos se ve que una de las cosas que sucede es que hay confianza y respeto a sus profesores. Esto no se genera de hoy para mañana, pero ciertas prédicas, sobre todo políticas, devalúan la figura del docente frente a la sociedad.
Es lamentable. Necesitamos, como mínimo, reconocer los esfuerzos de los profesores que trabajan y que trabajan bien. Como en todas las profesiones, hay gente que se mata a trabajar y cobran lo mismo que los que no hacen nada, que por suerte, son una minoría. 

¿Hay muchas diferencias en los países europeos en la aplicación de las TIC?
Sí, muchas. Las últimas investigaciones a escala europea demuestran que básicamente hay dos factores muy importantes que explican porqué unos países son más activos que otros en cuanto al uso de las TIC.
El primero son las competencias tecnopedagógicas de los docentes. De los jóvenes no hace falta hablar, ellos ya llegan a la escuela con el dispositivo en el bolsillo. Hay escuelas que reconocen estos dispositivos y los integran en las dinámicas de clase, y hay otras que los rechazan y prohíben su uso durante toda la jornada lectiva. Damos por sentado que los jóvenes tienen muchas competencias digitales, aunque no debemos pensar que lo saben hacer todo. Este dominio de las tecnologías no significa que dominen las competencias adecuadas, es decir, saberse mover muy bien en Facebook no significa que se sepa definir la fiabilidad de una fuente de información en Internet, por ejemplo.
En el caso de los docentes, tenemos mucha competencia técnica. La mayoría de los docentes están conectados, muchos utilizan tecnología para prepararse las clases. Pero cuando hablamos de utilizar la tecnología en el aula yendo más allá de utilizarla para hacer la presentación de contenido, el tema ya va de bajada.

¿Y el segundo factor?
El segundo es que debemos considerar que la confianza en la capacidad de sacar adelante una transformación pedagógica sea igualmente aceptada por los propios estudiantes y por sus familias. Incluso en el sector universitario, que es donde más se han utilizado las nuevas tecnologías en el aprendizaje, podemos encontrar mucho conservadurismo. No todos los países son iguales, algunos son más progresistas que otros. España no es un país en el que sus familias se distinguen por dar mucho apoyo a las transformaciones pedagógicas. Hablo de las mayorías y basándome en los estudios que hemos realizado. Necesitamos la confianza de los usuarios finales. De los jóvenes cuando tienen criterio y, cuando hablamos de los niños, pues de las familias. Esto no lo tenemos por desgracia.

¿Qué papel juegan las familias en la integración de la tecnología en la educación?
Esto se ha visto muy claro en países que funcionan políticamente de forma descentralizada. En Estados Unidos, por ejemplo, las comunidades locales son una voz muy importante en materia educativa. Se ha visto claramente que las familias han hecho un vuelco: la mayoría de ellas esperan que la tecnología sea omnipresente en las aulas y que el trabajo escolar se haga necesariamente utilizando herramientas pedagógicas. Son sociedades donde la tecnología ha tenido un impacto en la vida cotidiana de las personas. Pese a la crisis, las escuelas siguen comprando tecnología. El papel de las familias es terriblemente importante en esta transformación.

Fuente Original El Blog de Educación y TIC

7 geniales apps para aprender a dibujar

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Las nuevas tecnologías facilitan el aprendizaje con apps geniales para incentivar la imaginación y la creatividad de los más pequeños. ¿Las descubrimos? Un coche que parece un cuadrado con ruedas, una cara con nariz de patata… ¡aprender a dibujar no es fácil! ¿Recuerdas tus garabatos de cuando eras pequeño? Seguro que no eran grandes obras de arte, pero todos hemos pasado largas horas pegados al papel, con las manos sucias de rotulador.

Apps para dibujar | Tiching

Hoy en día, las plataformas digitales y las nuevas tecnologías ponen al alcance de los más pequeños geniales recursos, la gran mayoría gratuitos, para que puedan desarrollar su creatividad con alguna que otra ayuda.

Compartir con ellos esos momentos desarrollando habilidades artísticas os servirá para pasar un buen rato juntos, dejando libre la imaginación allá donde más os apetezca, ya sea en el autobús, haciendo la compra o en la playa, ¡cualquier momento y lugar son buenos para dibujar!

Plantillas, colores, fondos a elegir… ¡ 7 apps geniales!

  1.  Kids Paint Free: Una aplicación gratuita muy sencilla e intuitiva. ¡Con solo agitar el teléfono podrás empezar de nuevo! Permite guardar tus creaciones, cambiar los fondos y usar todos los colores que desees.
  2. Paint Joy: Más de 20 pinceles, selección de colores, edición de fotografías… ¡y mucho más! No te pierdas la opción “Película” para reproducir un video sobre el paso a paso de tu creación ni la opción “Compartir” para mostrar a todos tu dibujo, ya sea por correo electrónico, Facebook o Twitter.
  3. Drawing desk: Una aplicación muy popular que cuenta con millones de usuarios en todo el mundo, ideal para los más peques. Sellos, pinceles 3D, colores brillantes, jugar con el tamaño, varita mágica y todo ello con música, ¿no es genial?
  4. Dibujo fácil para niños: ¡Con esta app acabarás siendo un gran artista! Encuentra una gran cantidad de plantillas sobre muchísimos temas, escoge tu fondo favorito, y en solo 4 sencillos pasos ya tendrás tu dibujo acabado. ¡Desarrolla las habilidades creativas de los más pequeños!
  5. Cómo dibujar graffitis: ¿Cómo conseguirán hacer esas letras tan chulas los grafiteros? ¡Ahora es tan fácil como abrir esta fantástica aplicación para Android! Aprenderás a dibujar de una manera divertida, según distintos niveles de dificultad.
  6. How to draw cartoons: Los Minions, Tom y Jerry, Rapunzel… ¡no podrás parar! Todos los dibujos de pelis y series en esta aplicación, muy bien valorada por sus usuarios. Más de 40 opciones, diferentes niveles y muy sencilla de utilizar.
  7. Aprende coloreando: Una parte muy importante del dibujo es la elección de los colores. Pero con esta aplicación, además de escoger pinceles y dibujos, también aprenderás idiomas gracias a las palabras que describen la imagen. Disponibles en castellano, inglés y portugués. ¡Una genial manera de incentivar la creatividad y la mente!

¿Conoces otras apps para dibujar? ¿Quieres proponer algún tema para próximos artículos? ¡Te esperamos en Tiching!

Fuente Original El Blog de Educación y TIC


Joaquín Gairín: “Lo fundamental es tener un proyecto construido entre todos”

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Hoy entrevistamos a Joaquín Gairín, catedrático y director del Equipo de Desarrollo Organizacional de la Universidad Autónoma de Barcelona. Hablamos sobre las TIC y el papel de los equipos directivos escolares, ¿te lo vas a perder?¿La organización de los centros escolares, es acorde a las necesidades actuales del sistema educativo?
No en la mayoría de los casos. La realidad actual es muy dinámica y los sistemas organizativos se han estacionado en formatos y sistemas de funcionamiento muy burocráticos, poco participativos y lentos para la toma de decisiones.

¿Qué características debe tener, a su entender, un buen equipo directivo?
Debe de estar cohesionado (por ser un equipo), compartir un proyecto común, actuar solidariamente y orientar su trabajo hacia la mejora, un aspecto sustantivo de la actuación directiva.

¿Puede haber, o es positivo que haya, más de un líder dentro de un equipo directivo?
Normalmente se habla de liderazgo compartido. Realidades complejas y cambiantes no pueden ser abordadas por una sola persona, lo que justifica la creación de equipos directivos conformados por profesionales que dominan aspectos de la gestión institucional.

En los últimos años el sistema educativo ha sufrido cambios constantes. Algunos de ellos, como la introducción de las TIC, hacen tambalear ciertos cimientos. ¿Cree que los equipos directivos, en general, han sabido asumir y procesar estos cambios?
Han potenciado, por iniciativa propia o externa, la implantación de las TIC en los centros educativos. Sin embargo, y en muchos casos, no se ha avanzado más allá de la informatización de aspectos de gestión administrativa y económica. El reto sigue siendo la presencia de las TIC en el currículum y en los procesos tutoriales.

¿Sigue siendo una buena manera de organizar al profesorado el sistema de departamentos por contenidos?
Es el sistema coherente con un currículum regulado y establecido mediante asignaturas. Si el proyecto curricular se organizara mediante núcleos globalizadores, problemas u otra modalidad, la coordinación del profesorado podría y debería ser distinta a la tradicional.

En el terreno de las TIC, ¿qué papel tiene un equipo de dirección a la hora de integrarlas en los centros?
Los directivos pueden actuar como promotores del cambio, interviniendo en los procesos de planificación, desarrollo y evaluación de las mejoras. De todas formas, su rol fundamental está en crear nueva visiones, trabajar por ellas y promover acciones que favorezcan el mantenimiento de las innovaciones.

¿Y el cuerpo de docentes?
Los cambios centrados en mejoras educativas se realizan, muchas veces, a través de la actividad en el aula y allí el profesor tiene un rol fundamental. Los profesores pueden ser un ejemplo en la utilización de las TIC pero, además, favorecen o dificultan su desarrollo mediante el tipo de actividades que desarrollan con los estudiantes. Así, pueden realizar una formación en y con TIC, u otra alejada de esa posibilidad.

¿Qué papel tienen en la integración de innovaciones metodológicas en las aulas?
Un papel fundamental, por ser los ejecutores de los acuerdos metodológicos que se adopten a nivel del centro educativo y responsables de los cambios que la aplicación de los mismos exija en un contexto determinado.

En algunos centros, vemos como los equipos directivos ejercen como frenos de determinadas innovaciones mientras que en otros se convierten en el principal motor. ¿Cuál es la actitud correcta?
Lo sustantivo del trabajo directivo no es organizar una realidad sino, sobre todo, hacerlo para conseguir la mejor realización de un determinado proyecto pedagógico. Lo anterior incluye no sólo ordenar la realidad, sino también evaluar sus efectos y tomar decisiones que nos permitan avanzar en mejores respuestas a la realidad presente. Su trabajo, por tanto, no debe de estar tan dirigido al mantenimiento como al cambio y la mejora.

¿Cómo debe motivar un equipo directivo a su cuerpo de docentes para hacer frente a cambios tan profundos como los que se nos plantean en estos últimos años?
Los profesores, como profesionales que son, ya están o deben de estar motivados para la tarea que tienen y por la que se les paga. Lo que caracteriza a un profesional es la búsqueda de respuestas a problemas profesionales, pero también una actitud permanente de compromiso (que incluye actualización, motivación, interés por la innovación, etc.) con la actividad que desarrollan. Los directivos pueden y deben reforzar las actitudes positivas del profesorado, destacando sus éxitos, animándoles ante la adversidad y proporcionándoles los apoyos que precisa su trabajo.

¿Qué pautas daría?
Entiendo que lo fundamental es tener un proyecto construido entre todos para, a partir de ahí, ilusionar en los propósitos, reforzar las actitudes positivas a través de los avances, proporcionar los apoyos que se precisan, mantener la moral del grupo y compartir los éxitos.
Paralelamente, los directivos deben pensar y actuar para las personas, preocupándose de los problemas profesionales del profesorado y ayudándoles en la búsqueda de soluciones y alternativas. Deben pensar que una buena organización necesita de todas las personas y una buena dirección es integradora, buscando lo mejor que puede aportar cada persona al centro educativo.

Fuente Original El Blog de Educación y TIC

En la Marea Inclusiva se emPLEan a fondo también en vacaciones

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Hoy, el maestro del colegio San Francisco de Sales (Salesianos) en Córdoba, Jacinto Molero, nos explica uno de los últimos objetivos del método de aprendizaje Marea Inclusiva, que ya presentó hace unos meses en nuestro blog. ¡Echa un vistazo!El método de aprendizaje Marea Inclusiva continúa navegando incluso en vacaciones. Nuestros alumnos de 6º de Primaria del colegio Salesianos de Córdoba están completando uno de los últimos objetivos del proceso, la elaboración por parte de cada uno de ell@s de su propio Entorno Personal de Aprendizaje (Personal Learning Enviroment) un concepto que he tomado de Jordi Adell y que él mismo explica en este vídeo.

La Marea Inclusiva tiene como objetivo general que l@s chic@s aprendan y sean los auténticos protagonistas de su propio aprendizaje, tanto compartiendo lo aprendido como siendo conscientes de todo ese proceso, a la vez que encaminarlos a la elaboración de su propio PLE (Personal Learning Enviroment).

Sobre este concepto hemos estado trabajando al final del curso. Cada chic@ ha ido valorando su manera de aprender en torno a cuatro elementos: busco-curo, organizo, comparto y creo.

Destacamos esta autoevaluación de su forma de aprender, ya que han sido conscientes de la cantidad de recursos y herramientas que conocen, que emplean y saben manejar.

Ha salido a la luz el aprendizaje entre iguales, las aplicaciones y conocimientos que ahora ven como naturales pero que cuando comenzaron a formarse en 5º eran vistos como retos difíciles de alcanzar. Los miedos que han superado, las dificultades en los primeros momentos a crear un blog, a subir presentaciones añadiendo el código HTML, a utilizar el entorno Google (carpetas, cuestionarios Drive, My Maps, Sites, etc).

Comentaron ellos mismos cómo al explicarle a otro compañero consolidaban el aprendizaje de esas aplicaciones o programas que enseñaban. Otro concepto que al hablar de su PLE destacaba la mayoría es el de curación de contenidos, saber buscar información, filtrar la necesaria, desechar la que no es importante, curarla y compartirla en su propio blog, añadiendo explicación con sus propias palabras y citando siempre la fuente bibliográfica de la que han cogido la información.

Todos l@s 26 chic@s de la Marea Inclusiva han terminado con blog educativo y organizando sus entradas por áreas. En cuanto a la creación, han ido empleando una amplia variedad de recursos que os citamos a continuación.

  • Para generar vídeo-tutoriales han empleado Movenote y Screencast-O-Matic.
  • En la creación de presentaciones han utilizado Prezi, Powtoon, Moviemaker, Kizoa, Emaze, Slideshare, Powerpoint, Biteslide y Calamèo.
  • A la hora de presentar imágenes interactivas, Thinglink y Genial.ly han sido sus opciones.
  • Para grabar audios  han contado con Audacity e Ivoox como canal de podcast, herramientas que se han utilizado para el programa de radio “La Inclusiva”.
  • Para infografías han empleado Piktochart y Google Drawing. Para nubes de palabras Tagxedo.
  • Han elaborado también mapas mentales con MindMup, Examtime y Mindmeister.
  • Y para montajes de vídeos han utilizado Movie Maker y Premier Pro CS6.

El resultado ha sido muy positivo ya que se ha cumplido el objetivo de tomar conciencia de su aprendizaje y elaborar su propio PLE, un PLE flexible, activo, abierto, que seguramente se irá ampliando.

Aquí os dejamos los PLE de algunos de l@s chic@s de la Marea Inclusiva y el enlace al blog de la clase donde se irá subiendo progresivamente el del resto.

M.R.J 11 años 6ºA Salesianos Córdoba

M.R.J 11 años 6ºA Salesianos Córdoba

M.R.H 11 años 6º A Salesianos Córdoba

M.R.H 11 años 6ºA Salesianos Córdoba

A.S.P 11 años 6ºA Salesianos Córdoba

A.S.P 11 años 6ºA Salesianos Córdoba

La diferencia encierra grandes oportunidades de aprendizaje para tod@s.
JUNTOS SOMOS MÁS.

Fuente Original El Blog de Educación y TIC

Bryan Alexander: “La tecnología ha derribado las puertas de las aulas”

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Hablamos con Bryan Alexander, educador, futurista, conferenciante y escritor. No te pierdas sus reflexiones sobre las herramientas digitales y los retos de la escuela del mañana, ¡te inspirará!

A partir de los informes educativos que empezó a elaborar en 2011, ¿cuáles han sido los cambios más significativos en educación y tecnología?
Principalmente la tecnología de los dispositivos móviles, pero también cabe destacar la educación abierta, una tendencia que año tras año va incrementando. A pesar de que aún no ha alcanzado a la mayoría de profesores, es un cambio revolucionario muy poderoso con un impacto especialmente significativo en naciones en desarrollo. El tercer cambio es el dominio de lo que los europeos llamáis Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA).

¿A qué hace referencia este término?
Hablamos de las herramientas digitales que aparecieron en los noventa y que siguen usándose de manera generalizada por parte de instructores y profesores. En muchos aspectos se trata de tecnología regresiva, muy antisocial y anticuada; y su principal uso consiste en compartir materiales en clase. Como herramientas tecnológicas, pero mucho más innovadoras, también me gustaría destacar el auge en el uso de las redes sociales.

¿Qué utilidad se les da a estas herramientas por parte de las organizaciones educativas?
Principalmente se usan a nivel informativo, a pesar de que una minoría de profesores también las utiliza para mejorar la experiencia en clase. La excepción es Youtube, una herramienta muy popular entre los docentes, especialmente para mostrar vídeos de lo que se está explicando en el aula. A pesar de ello, su aplicación es todavía únicamente consumista, ya que no se producen contenidos de calidad.

¿Qué aplicación tienen las redes sociales a nivel educativo?
Su potencial es enorme, pero todavía se encuentran en una fase incipiente. Por ejemplo, se pueden elaborar podcasts como herramientas de investigación, crear un blog para los alumnos como alternativa a los foros de discusión o animar a los estudiantes a escribir en Twitter…

A partir de su experiencia, ¿hay alguna curiosidad sobre la evolución del sector de la educación y la tecnología que considera importante destacar?
En los años noventa creía que los mundos virtuales serían un aspecto muy importante para la educación y en la primera década del siglo XX el universo conocido como Second Life fue muy popular. Pero pasaron de ser el futuro a no significar absolutamente nada. En cambio, uno de los elementos que sí se está utilizado a nivel educativo es el conocido gaming, una tendencia que consiste en el uso de juegos y videojuegos dentro de las aulas.

¿Cuáles son las contribuciones más positivas de la tecnología en materia de educación?
Hay multitud de contribuciones positivas, pero destacaría que la tecnología ha permitido derribar las puertas de las aulas, ya que actualmente son globales. El trabajo que se realiza en clase es más accesible para el mundo exterior. También me gustaría subrayar que cada vez los estudiantes producen más contenidos de calidad que comparten a través de la tecnología, lo que les empodera como ciudadanos y como aprendices.

Y, ¿las negativas?
Uno de los problemas que preocupa a muchos profesores es económico. Es probable que las horas de enseñanza se reduzcan en un futuro a causa de la tecnología, ya que cada vez es más accesible la educación global a través de Internet sin necesidad de desplazarse.

Hablando del futuro, usted se define como futurista. ¿A qué hace referencia este término?
Un futurista es aquella persona que intenta entender las tendencias que nacen en un determinado campo, en mi caso en el sector de la educación, y profundiza en el conocimiento de lo que podría ocurrir en distintas situaciones. Asimismo, pretende ayudar a los profesionales del sector, en mi caso a los educadores, para que puedan estar mejor preparados para lo que pueda deparar el futuro.

De los escenarios que usted plantea a los profesionales de la educación, ¿cuál cree que es el más viable?
Se trata de un escenario generalizado para todo el mundo y que permite tener una visión optimista. Creo que si nos reunimos de nuevo dentro de una década y nos preguntamos qué ha pasado en los últimos 30 años, la respuesta será que ha habido un renacimiento, que hemos pasado por una gran evolución de la creatividad humana. Todas las personas tendrán acceso a la tecnología, a partir de la cual podrán compartir sus pensamientos, sus sentimientos, sus creaciones… Habrá sido un tiempo glorioso.

¿Qué papel tiene la educación en este escenario?
Es clave. Gracias a la educación los estudiantes serán productores de contenido, tanto digital como no digital de calidad, por lo que serán muy poderosos. Los alumnos de cualquier parte del planeta, desde Los Ángeles hasta Tokyo, colaborarán unos con otros y compartirán materiales propios a través de la tecnología.

Para finalizar, ¿cuáles son los aspectos que determinarán el futuro de la educación?
Deberemos prestar atención a la necesidad de hacer más accesible la educación a los ciudadanos, especialmente a los que tienen un poder adquisitivo menor; a la integración de la tecnología en educación, un elemento muy importante y, finalmente, a la parte económica que apuntaba como uno de los aspectos que preocupan a los docentes.

Fuente Original El Blog de Educación y TIC

Los desafíos de Emilio: ¡una app diferente!

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Pensado para niños y niñas de los 5 a los 12 años, Los desafíos de Emilio es un conjunto de juegos que reúne en sola una aplicación rompecabezas, sopas de letras… ¡y mucho más!¿Buscas actividades nuevas para trabajar los valores y derechos de los niños en tus clases? Hoy te presentamos Los desafíos de Emilio, una aplicación gratuita para dispositivos móviles, tablets y ordenadores; un genial recurso educativo dirigido a niños y niñas de 5 a 12 años. ¿Estás preparado?

Los desafios de Emilio | TichingLos desafíos de Emilio reúne un gran número de distintos y variados juegos que giran entorno a los valores positivos y derechos de los menores. Quizs, sopas de letras, mosaicos… un montón de actividades para que los más pequeños lo pasen en grande a la vez que aprenden más sobre sus derechos fundamentales.

Descubriendo a Emilio

Emilio es un entrañable avatar que, inmerso en su traje de astronauta, acompañará a los usuarios partida a partida. “Cuidado”, “respeto” o “acuerdo” son solo algunos de los conceptos que se pueden trabajar en los retos, pequeñas pruebas que se podrán repetir para mejorar los tiempos cronometrados.

Pero, ¿sabes qué es lo mejor? Se trata de un juego diseñado por alumnos de Educación Primaria, de la escuela Emilio Morello de Buenos Aires y ganador del Concurso de Juegos Digitales «Avatares» en 2012, organizado por el Programa Conectar Igualdad y educ.ar, el portal educativo del Ministerio de Educación de Argentina. El premio fue, nada más ni nada menos, que el desarrollo del proyecto y su pertinente difusión.

¿Qué ventajas tiene esta app?

A continuación, te enumeramos las características y razones que pueden hacer de este recurso educativo algo muy útil para tus clases:

  1. Gratuita y apta para todos los gustos: Ideal para que los más peques pasen un buen rato jugando a los juegos que prefieran. ¡Imposible aburrirse!
  2. Pensada por y para niños: Sin duda, es la característica estrella de este recurso, y que puede servir como motivación para tus alumnos. Si ellos tuvieran también la oportunidad de diseñar su propio juego educativo, ¿cómo sería? Puede ser la excusa genial para plantear un proyecto por equipos.
  3. Diseñada para aprender jugando: Es básico que los más pequeños aprendan acerca de valores y derechos para que sean conscientes de la sociedad que les rodea, con actitudes respetuosas y críticas. Y qué mejor que hacerlo mientras lo pasan en grande, ¿verdad?
  4. Potencia el uso de las TIC: Las herramientas digitales, plataformas y recursos interactivos, cada día están más presentes en la cotidianidad de las aulas y en nuestra rutina. ¡Hagámosles partícipes con las aplicaciones adecuadas!

¿Ya has empezado a usar Los Desafíos de Emilio? ¿Qué te ha parecido nuestro artículo? ¡Te esperamos en Tiching!

Fuente Original El Blog de Educación y TIC

Catherine L’Ecuyer: “Hay que devolver el asombro a los más pequeños”

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Hoy entrevistamos a Catherine L’Ecuyer, investigadora en educación y autora de “Educar en el asombro”. ¡No te pierdas su interesante visión sobre el mundo educativo! Los adultos, ¿hemos perdido la capacidad de asombrarnos por lo que nos rodea?
¡Espero que no! La prueba de fuego es hacernos la siguiente pregunta: cuando me despierto por la mañana y miro a mi pareja, ¿me asombro ante él/ella? Cuando hago esa pregunta en mis conferencias, ¡todo el mundo se ríe! Supongo que nos damos cuenta que algo de asombro hemos perdido por el camino.
Asombrarse es no dar las cosas o las personas por supuesto. Los niños se asombran con facilidad cuando nos preguntan “por qué las cosas existen”. En realidad, no quieren ninguna explicación, solo están asombrándose ante las cosas “porque son” y “podrían no haber sido”. Eso es maravilloso, les ayuda mucho en el aprendizaje.

La “vida moderna” nos exige una capacidad de asimilación muy rápida debido, seguramente, a la rapidez con la que cambian aspectos cotidianos de nuestra vida (la comunicación, el consumo, etc.) ¿Trasladamos este estrés adaptativo a los niños?
Vivimos en un mundo frenético e hiperexigente. Por supuesto que tendemos a transmitirlo a nuestros hijos, y casi siempre sin darnos cuenta de ello. Eso, por un lado complica muchísimo la tarea de educar y, por otro, aleja a los niños de lo esencial. A veces, los niños se parecen a pequeños ejecutivos estresados. En mi libro Educar en el asombro, explico lo que reclama la naturaleza de los niños, doy algunas ideas de cómo se puede dar marcha atrás a esa situación y explico los beneficios de hacerlo.

Muchos padres y madres viven con angustia la educación de sus hijos y por ello también saturan sus agendas de actividades extraescolares. ¿Esto estimula el desarrollo “integral” o merma su capacidad de sorprenderse y su curiosidad espontánea?
¡Más no es mejor! Llevamos años basando el sistema educativo, especialmente la atención a los niños durante sus tres primeros años, en la premisa “más es mejor”. En mis dos libros explico que no es cierto, tanto desde el punto de vista de la neurociencia como de la educación. Como decía Chesterton: “De muy niños, no necesitamos cuentos de hadas, sino simplemente cuentos. La vida es de por sí bastante interesante. A un niño de siete años puede emocionarle que Perico, al abrir la puerta, se encuentre con un dragón; pero a un niño de tres años le emociona ya bastante que Perico abra la puerta”.

Sea como sea, los niños y niñas están hoy rodeados de estímulos constantemente. ¿Esto anula su capacidad de asombro?
Los niños se asombran de por sí ante la realidad cotidiana, no necesitan sobre estímulos externos para hacerlo. Cuando les sobreestimulamos, su asombro se adormece. El pediatra norteamericano Dimitri Christakis, el experto mundial en el efecto pantalla, dice que “una exposición prolongada a cambios rápidos de imágenes en el periodo crítico de desarrollo condiciona la mente a niveles de estímulos más altos, lo que llevaría a la inatención más adelante en la vida”. Christakis argumenta que los contenidos rápidos de la pantalla (cambios abruptos de escena, luces intermitentes, ruidos, etc.) que se ven hasta en contenidos muy infantiles, condicionan a nuestros hijos a unos ritmos extremadamente rápidos.
Consecuentemente, una vez su asombro está adormecido, la vida cotidiana les parece muy aburrida, lo que les provoca nerviosismo, hiperactividad y ansiedad. Esa es la razón por la cual muchos padres se quejan de que sus hijos “no pueden estarse quietos”. Y la paradoja es que ante esa situación de hiperactividad y de inatención, tanto la familia como el colegio se ven obligados a dar más pantallas a los niños, lo que acentúa el círculo vicioso y hace que la tarea de educar sea aparentemente más “fácil”. Pero es pan para hoy y hambre para mañana. Hay que romper el círculo vicioso disminuyendo las horas de pantalla y devolviendo el asombro a nuestros hijos.

Los niños y niñas de hoy en día apenas tienen tiempo para aburrirse. Hay quien defiende que esto entorpece la imaginación y la creatividad de los pequeños. ¿Está de acuerdo? ¿Por qué?
Hay dos tipos de aburrimiento, podríamos llamarlos el “bueno” y el “malo”. El buen aburrimiento es un motor. Tolstoi decía que aburrirse es “desear desear”, eso nos indica que donde hay aburrimiento hay brotes de deseo, hay esperanza. Por eso, el aburrimiento puede ser el preámbulo al juego y a la creatividad.  Pero para que pueda darse ese paso, no hemos de ceder ante la petición de la pantalla, que fomenta la pasividad e impide el juego activo. Esa pasividad llevaría al aburrimiento “malo”. El aburrimiento “bueno” lleva al juego. Cabe recordar que los estudios confirman que el juego desestructurado en los niños mejora sus funciones ejecutivas (un conjunto de habilidades cognitivas que favorecen la fijación de las metas, la auto regulación, la planificación, el uso eficiente de la memoria de trabajo, etc.) las cuales influyen positivamente en el rendimiento escolar.

En mayor o menor medida, a los padres se nos escapa de las manos la sobreexposición de los pequeños al bombardeo de estímulos a los que nos somete la sociedad. ¿Qué podemos hacer al respecto?
Hacer lo que podamos, ¡que es mucho! Y convencernos a nosotros mismos que somos los primeros educadores de nuestros hijos, y por lo tanto nunca debemos abdicar de la educación de nuestros hijos a favor de terceros, o pensar “es una batalla perdida”. Esa frase es el preámbulo de todos los desastres educativos.

¿Cómo valora la integración de las nuevas tecnologías en el ámbito educativo?
No existe un conjunto de estudios que relacione el uso de las tecnologías en las aulas con una mejora académica. El único indicador que sale bien en los estudios es la “motivación” de los alumnos. Pero hay un “truco”. No se trata de una motivación interna para el aprendizaje. Si lo fuera, entonces veríamos mejoras en los resultados académicos, y no los vemos. Se trata de una motivación externa y artificial, un parche. Por ejemplo, los maestros se admiran cuando ven que sus alumnos están absorbidos por el ipad, callados y fascinados. El quid es ¿quién lleva las riendas en una aplicación –por muy educativa que sea–, en Internet, en el uso temprano de las redes sociales? El niño está absorbido por sistemas (Internet, aplicaciones, videojuegos, etc.) que lo bombardean con novedades, con imágenes rápidas y con gratificaciones (puntos, “me gusta”, imágenes que enganchan, la sensación de haber “ganado”, etc.) que son externas a él. El que lleva las riendas es el dispositivo, no el niño.

¿Qué efectos cree que tiene sobre los más pequeños?
No sabemos cuáles van a ser los efectos a largo plazo de la digitalización de las aulas. Estamos ante un experimento a gran escala para el que el colegio ha de pedir a los padres su consentimiento explícito, por los riesgos que conlleva. Y el colegio ha de ofrecer una alternativa, como por ejemplo una línea no digital.

Muchos profesionales defienden su uso argumentando que posibilita la personalización del aprendizaje de cada alumno. ¿Qué opina al respecto?
Como decía Peter Williams, “desde el punto de vista de un programador, el usuario no es más que un periférico que teclea cuando se le envía una petición de lectura”. No es lo mismo educación individualizada (que da un iPad) que educación personalizada (que solo da un maestro). Somos personas, no iPersons. Discernir entre lo que pide el niño y lo que requiere su naturaleza es un trabajo que no puede realizar una herramienta digital, por muy buenos que sean el dispositivo y los algoritmos de sus aplicaciones, porque ese discernimiento requiere sensibilidad. Y la sensibilidad es profundamente humana, no digital.

Las TIC inciden también en la forma de comunicarse y relacionarse con los demás. En el caso de los niños y niñas, ¿Cómo cree que afectan a su desarrollo emocional y social?
Nuestro sentido de identidad como persona se construye a partir de nuestra memoria biográfica, la cual se desarrolla a partir de nuestras experiencias interpersonales. Cuando un niño carece de oportunidades para tener experiencias interpersonales ricas, entonces busca llenar esos huecos en el mundo virtual y acaba por haber una identidad entre el modelo virtual al que ha sido expuesto y sus propios sentimientos, su concepto de sí mismo y su identidad personal. El niño envidiará todo lo que encuentre en esos escaparates y buscará satisfacer sus necesidades afectivas comportándose como éstos, con la esperanza de conseguir la aprobación de los demás. A eso se reduce su sentido de identidad. Ese camino alejará, cada vez más, a ese niño de la construcción de un sentido de identidad verdaderamente personal, auténtico.

¿Qué se pierden los niños y niñas que viven enganchados a las pantallas?
Se pierden el mundo real. “Realidad” virtual es un eufemismo. Deberíamos hablar de “ámbito virtual”, no de “realidad virtual”. Las herramientas digitales nos ayudan a “capturar” una parte de la realidad (por ejemplo a través de la fotografía, de la telefonía, o de las redes), pero los niños no pueden pasarse la mayor parte del día en un ámbito virtual. El ámbito virtual es parecido a una sombra. Podemos argumentar que la sombra es real (y lo es de alguna manera), pero solo es el reflejo pálido de algo mucho más real: aquello que se ve proyectado en una superficie por el efecto de la luz. Como decía la Baronesa Greenfield, neurocientífica inglesa, “un niño que está todo el día delante de la pantalla no vive una vida llena, vive una vida en dos dimensiones”.

¿Algún consejo que daría a los padres?
Dejar de buscar respuestas hechas y empezar a hacerse grandes preguntas. Somos demasiado pragmáticos y utilitaristas. Decía Joubert: “Es mejor debatir una cuestión sin resolverla que resolver una cuestión sin debatirla”. ¿Quién soy? ¿Qué quisiera transmitir a mis hijos? ¿Qué es lo esencial? Hemos de podar nuestras vidas reduciendo el consumismo y el ocio que no nos aporte nada como personas. Decía Leonardo de Vinci que “la simplicidad es la última sofisticación”.

¡Si te ha interesado la entrevista, no te pierdas el blog de Catherine L’Ecuyer!

Fuente Original El Blog de Educación y TIC

¿Robótica en el aula? ¡Atrévete a descubrirla!

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Los tiempos cambian, la tecnología avanza y la educación empieza a atreverse con invenciones novedosas que pueden suponer todo un cambio dentro y fuera de las aulas. ¡Anímate a descubrir la robótica educativa!Los tiempos cambian, la tecnología avanza y la educación empieza a atreverse con invenciones novedosas que pueden suponer todo un cambio dentro y fuera de las aulas. ¿Imaginas a los más peques interactuando con robots en casa y en clase? Aunque parezca una película de ciencia ficción, la robótica cada vez está más presente en nuestras vidas. ¡Te animamos a descubrirlo!

Robotica | TichingLa robótica educativa es un sistema de enseñanza interdisciplinaria, que no se centra únicamente en el ámbito matemático o tecnológico, sino que potencia el desarrollo de múltiples habilidades y competencias en los alumnos. Se trata de una ventana abierta a un nuevo mundo de posibilidades a través de la programación, que fácilmente se puede adaptar al trabajo por proyectos según las distintas etapas educativas. Actualmente son muchas las aplicaciones mediante las que aprender a dirigir y a trabajar con estos geniales robots, ya sean o no de construcción propia:  Kodable, Scratch o Hopscotch, son algunos de los programas más conocidos.

En esta línea, Dash & Dot es una de las últimas apuestas innovadoras del sector. Dos entrañables robots educativos conectados entre sí para acompañar el aprendizaje de alumnos de entre 5 y 14 años, ofreciendo una combinación motivadora entre aprendizaje y juego. Interacción y experiencias educativas sin límites gracias a una tecnología manejable desde un simple dispositivo móvil. Increíble, ¿verdad?

Pero, ¿a partir de qué edad es adecuado enseñar programación? David Cuartielles, coautor de la plataforma educativa de electrónica digital Arduino, respondía así a esta cuestión: “Si hubiera un sistema de programación que no requiriera saber leer, se podría aprender a programar a cualquier edad. Desde un punto de vista conceptual, los niños de dos y tres años que manejan tabletas gráficas, saben programar”. Y es que la programación y la robótica en las aulas están a la orden del día. Estas nuevas tecnologías suponen un replanteamiento en las dinámicas del aula y ya empiezan a formar parte de los currículos de centros escolares en todo el mundo. ¡El futuro no ha hecho más que empezar!

¿Y qué ventajas tiene programar en las escuelas?

  • Enriquece y facilita el aprendizaje: A pesar de que la teoría es necesaria, dotar el aprendizaje de elementos prácticos resulta muy enriquecedor y atractivo para los estudiantes.
  • Estimula la creatividad y la imaginación: A través de la programación o bien de la construcción del robot, los alumnos potencian su ingenio, abstracción, originalidad y capacidad inventiva.
  • Potencia la atención: Llena tus clases de curiosidad, motivación, esfuerzo e interés. Además, al trabajar por proyectos permite una mayor implicación en las creaciones, viendo de manera tangible los progresos de cada etapa.
  • Cultiva técnicas y metodologías de resolución de problemas: El llamado pensamiento computacional no es únicamente útil en cuestiones informáticas, también es efectivo en la resolución de otros procesos o problemas.
  • Trabaja de forma transversal: ¡Cualquier materia, temática o unidad puede adaptarse a las múltiples posibilidades de la robótica educativa! Una buena manera de trabajar también los valores de compromiso y responsabilidad.
  • Acentúa el espíritu de superación y el trabajo en equipo: Con la robótica educativa los alumnos logran una mayor dedicación, participación activa y trabajo colaborativo.

¿Ya conocías la robótica educativa? ¡Comparte tus experiencias y sigue todos los avances sobre ello en el grupo de interés!

Fuente Original El Blog de Educación y TIC

Minecraft: ¿un juego en clase?

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¿Aún no conoces Minecraft? Hoy José Núñez Fernández, desarrollador independiente y formador de tecnología, nos habla de las posibilidades educativas de este videojuego. ¡No te lo pierdas! Los que todavía no sepáis qué es Minecraft sólo tenéis que preguntar a cualquier niño de más 6 años para ver su cara de incredulidad de: ¿de verdad que no sabes lo que es Minecraft?. Para los que no dispongáis de un niño a mano os explico: Minecraft es un juego de construcción virtual donde los jugadores pueden moldear libremente mundos tridimensionales a través de bloques cúbicos. Podéis echarle un vistazo en https://minecraft.net/

Minecraft | TichingEs tal su popularidad que a principios del 2014 se alcanzaron los 100 millones de usuarios registrados, como anunció el propio creador en su cuenta de Twitter. Se ha convertido en un fenómeno social que tiene miles de vídeos en Youtube, muñecos, juguetes, libros de construcción, de supervivencia, de aventuras y cualquier elemento del juego que puedas imaginar. Si hiciste la prueba del niño, ahora entenderás su cara de incredulidad.

“¡Mira!. Es precioso…” No hace mucho que escuché este comentario de un jugador de 14 años aficionado a juegos hiperrealistas en los que básicamente se trata de masacrar a hordas de enemigos. Se refería a la aparición de cuatro cubos representando a unos cachorritos de perro que habían nacido en la granja virtual de uno de sus mundos de Minecraft.

No hay duda de que Minecraft seduce a todo tipo de públicos y hace tiempo que esta capacidad se aprovecha en entornos educativos de todo el mundo para enseñar conceptos de matemáticas, geografía, historia, arquitectura, programación o para potenciar habilidades como la creatividad y el trabajo en equipo.

En The Code Rockers utilizamos Minecraft como un potente imán para atraer a los más pequeños al mundo de la programación informática. Y no sólo se trata de aprender a programar, sino también de que los niños desarrollen habilidades como la de razonar con lógica, aprender a estructurar problemas y a no bloquearse ante errores y frustraciones en sus tareas (es lo que se denomina pensamiento computacional).

Aplicando la programación al Minecraft podemos ampliar los límites del juego. Con las herramientas que nos da la programación podemos crear en segundos construcciones que tardarían horas en hacerse manualmente, hacer animaciones, teletransportar a los personajes, comunicarnos con otros jugadores, interactuar con el mundo exterior,  crear juegos dentro del juego… Las posibilidades son infinitas.

Nuestra experiencia en el campo de la programación es más que positiva. La realidad es que la mayoría de niños empiezan atraídos por el Minecraft más que por la programación, y queda demostrado cuando el tiempo libre de las clases lo aprovechan para jugar. Sin embargo, con el paso del tiempo, este espacio lo acaban empleando en ¡seguir programando! Hay días que hasta hay que llamarles la atención para que desconecten un rato.

El éxito de la fórmula programación+Minecraft nos ha animado a incluir el Scratch en nuestro proyecto educativo para los niños menores de 10 años. Scratch es un lenguaje visual diseñado específicamente para enseñar a los niños a programar. Precisamente basado en estas experiencias hemos creado un proyecto en Kickstarter para desarrollar una guía para padres y escuelas. Podéis echarle un vistazo y colaborar en: Aprende a programar con Scratch y Minecraft.

Espero que este artículo os anime a probar Minecraft en vuestras clases, sean o no de informática. Es un juego, sí, pero también una potente herramienta de motivación que si se emplea correctamente, tiene múltiples beneficios en el aula.

Fuente Original El Blog de Educación y TIC


¡Descubre las posibilidades de Pearltrees en el aula!

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¡No esperes más para descubrir una herramienta que cambiará la manera de estudiar de tus alumnos para siempre! Hablamos de Pearltrees y la curación de contenidos, ¿todavía no lo conoces?Ya hemos hablado anteriormente sobre la importancia de la curación de contenidos en la educación actual, de sus beneficios y de la creciente necesidad de incluirla en nuestras aulas. La información de la que disponen nuestros alumnos a la hora de estudiar, realizar deberes o trabajos es inmensa, ya que internet ha propiciado un exceso de datos que hace que sea cada vez más importante aprender a distinguirlos y obtener solamente aquellos realmente necesarios o imprescindibles.

Pearltrees | Tiching

Proveniente del inglés “content curation”, la curación de contenidos hace referencia a esta acción tan básica en nuestro día a día: la selección de información que otros han producido alrededor de un tema específico. Pero no cualquier selección, sino una selección crítica que debe contar con el apoyo del docente como guía del proceso. En el aula, la tarea de potenciar y acompañar la investigación, estructuración, asimilación, comunicación y transformación de los contenidos es más sencilla gracias a algunos recursos educativos de gran utilidad. ¿Te atreves a probar?

Descubriendo Pearltrees

De uso muy intuitivo y gratuito, las perlas educativas que ofrece Pearltrees son una novedosa herramienta. Se trata de otra forma de descubrir y compartir enlaces de páginas web: cada perla, un enlace, ¡así de sencillo! Organizadas en formato de árbol, es posible crear tantas estructuras de contenido como queramos, así como subcategorías por cada temática, que podemos ir modificando siempre que lo deseemos. ¿Qué tal preparar entre toda la clase una unidad de historia o de literatura?

Sin embargo, lo mejor de esta app es su poder de difusión y de descubrimiento. Actuando como una gran red social, es posible interactuar con otros usuarios, compartiendo enlaces de nuestro interés y mostrando nuestros propios árboles al mundo. Para registrarnos tan solo necesitamos una cuenta de correo electrónico y, una vez dentro de la aplicación, podremos acceder a nuestros árboles de perlas o Pearltrees desde cualquier explorador o dispositivo, dónde y cuándo queramos.

¿Qué ventajas tiene esta app?

  • Permite organizar páginas web de una manera sencilla, estableciendo vínculos entre enlaces con subcategorías.
  • Cuenta con un original diseño, práctico y a la vez divertido.
  • Facilita compartir enlaces en las redes sociales, con otros usuarios y por correo electrónico. ¡Y descubrir enlaces de otras personas!
  • Se puede acceder a la app desde cualquier navegador o dispositivo.
  • Posibilita complementar los enlaces añadiendo fotografías y escribiendo notas con consejos y opiniones, además de conocer el número de usuarios que acceden al contenido y sus comentarios.
  • ¡Y es gratuita!

¿Ya has usado Pearltrees en tus clases? ¡Comparte tus dudas y experiencias con toda la comunidad Tiching!

Fuente Original El Blog de Educación y TIC

Inés Dussel: “No es cierto el concepto de nativos digitales”

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Hoy entrevistamos a Inés Dussel, investigadora titular del Departamento de Investigaciones Educativas (DIE-CINVESTAV) para hablar de los desafíos docentes en el entorno digital. ¡No te lo pierdas!Los ordenadores han colonizado ya la mayoría de nuestras aulas. ¿Esto las convierte en mejores espacios de aprendizaje?
No las hace mejores por sí mismas, aunque creo que es importante que las aulas incluyan la cultura digital porque son parte de nuestra vida. De una u otra manera, física o simbólicamente, deben estar incluidas. Esta es la sociedad en la que vivimos. En definitiva, las tecnologías digitales han cambiado la forma en la que nos relacionamos, producimos y hacemos circular el conocimiento.

Pero no está convencida de que sea oro todo lo que reluce…
No… Hay muchas promesas, algunas muy grandilocuentes, que aseguran que las tecnologías van a mejorar el aula, y en esto yo no creo. Los estudios demuestran que para que una aula sea buena tiene que haber un buen docente, una buena perspectiva pedagógica, preocupación por el aprendizaje, una relación entre seres humanos. Y esto las computadoras no te lo garantizan.

¿Es importante discernir entre espacios con conexión y sin conexión en los centros educativos?
Sí y no. Es importante que la escuela tenga en cuenta las tecnologías, las use, las promueva… Pero no creo que tenga que ser un lugar hiperconectado con la última tecnología. Lo que hay que tener claro es para qué tenemos estas herramientas y cómo las queremos utilizar.

¿Cuáles cree que son los desafíos de los docentes en un entorno digital?
En primer lugar, tener en cuenta los cambios a la hora de producir y hacer circular el conocimiento, como decía antes. Si nosotros lo que queremos es educar a las nuevas generaciones para que desarrollen todo su potencial, para que aprendan, para que tengan lenguajes más ricos y rigurosos, para que puedan participar mejor de la sociedad, debemos incorporar las TIC ya sea como recursos, como entornos, repositorios, etc. También como objeto de trabajo. Hay que darles criterios, debemos promover trabajos de búsqueda que promuevan la discusión para que aprendan a distinguir, comparar, verificar. Que investiguen.

¿Saben utilizar bien las herramientas que les proporcionamos?
Eso suponemos todos, pero damos mucho por sabido. No es cierto eso de los nativos digitales. Algunas investigaciones evidencian que los conocimientos que tienen son muy rudimentarios, precisamente porque son intuitivos. Si les pedimos hacer un vídeo, saben grabar y editar, pero no saben sacarle jugo a la herramienta.

¿Se saben manejar lo suficiente?
Algunos tienen más fluidez, otro menos. Si los chicos y chicas van a hacer un vídeo, que lo hagan bien. Igual que nos preocupábamos de que hicieran una buena redacción, con ortografía correcta, la gramática pulida, una buena caligrafía… con el material audiovisual, también. Hay que enseñarles a escoger las buenas fuentes, las buenas imágenes, no solo que sean llamativa o chocantes, que sean rigurosas, veraces.

¿Qué criterios deben prevalecer a la hora de trabajar con recursos audiovisuales y con imágenes?
Lo que más buscan los chicos y chicas es que las imágenes sean llamativas. A los docentes les preocupa ser capaces de capturar la atención de los alumnos. Buscan recursos llamativos, a veces de la industria del entretenimiento, pero me parece que ahí se desplaza el qué y el cómo.

¿Por ejemplo?
Pues algunos docentes para explicar Historia Antigua pasan la película Gladiator, que no es precisamente una película documentada rigurosamente a nivel historiográfico.  Tienes a los chavales atendiendo, pero no están aprendiendo lo que deberían. Este desplazamiento es bastante frecuente.

¿Qué criterios recomendaría?
Que tengan muy claro qué es lo que quieren enseñar. Qué tipo de recursos quiere utilizar y son los más apropiados. Tener cuidado con que la forma no se coma al contenido. Preocuparse por que los contenidos sean buenos pedagógicamente y científicamente.

¿Cómo puede la escuela enseñar a sus alumnos a tener sentido crítico?
Yo recomendaría que se promuevan situaciones o secuencias didácticas en donde vayamos poniendo en juego esos criterios. Si van a sacar información, que expliquen de dónde lo han hecho y porqué, que puedan criticar y sopesar la fuente. En internet todo cambia muy deprisa, y lo que antes eran sitios confiables ahora no lo son. Eso también hay que explicarlo.

Los videojuegos, ¿son una buena herramienta para introducir en el aula?
Sí, yo creo que sí. Tiene ventajas, pero también inconvenientes, claro. Pero, como todo, hay varias maneras de utilizarlos. Por ejemplo, hay toda una línea de videojuegos conocidos como Serious games o videojuegos educativos, hay una variedad muy rica para trabajar. A su vez, hay videojuegos comerciales que resultan interesantes y desafiantes. De nuevo, lo importante es saber para qué los introducimos, qué esperamos que los niños aprendan a través de esto.

¿Todos los juegos valen?
No, es interesante ver si la jugabilidad, la competitividad del propio juego, sirve para enseñar el contenido que los alumnos deben aprender.  Hay que hacer un uso reflexivo, pensar qué cosas pueden ser objeto de juego, qué otras cosas no tanto. Qué podemos vincular a nuestros objetivos pedagógicos. Hay que tener en cuenta que los videojuegos tienen una característica y es que jugamos para ganar, para competir, y esto en ciertos conocimientos puede ser problemático.

Muchos profesores utilizan los videojuegos para convertir el aprendizaje en algo divertido. ¿Cree que lo logran?
Bueno, quizás lo logran, pero lo que deberíamos preguntarnos todos es qué aprenden. Creo que hay que repensar esta demanda de que “hay que ser divertido”.  ¿Qué significa que una actividad sea divertida? Hay cosas que hacemos que nos cuestan, que no nos hacen reír mientras las llevamos a cabo, pero nos interesan, nos estimulan, nos desafían. Me parece que está bien que la escuela tenga contenidos lúdicos, pero hay que tener precaución con la demanda de ser divertidos porque puede caerse en la lógica del entretenimiento vacío, sin contenido.

¿Por ejemplo?
En las investigaciones hemos hecho un ejercicio. Les preguntamos a los chicos qué buscaban cuando querían ver vídeos graciosos por internet, queríamos saber qué palabras clave buscaban. Y nos respondían que escribían “videos graciosos” en Youtube. Claro, no hay que establecer un juicio moral sobre si es divertido o no, lo problemático es que el humor se estandariza. Si Youtube va a terminar definiendo qué es gracioso, tenemos un problema. Ante esto, vemos que debemos trabajar en la escuela el humor, la ironía. Deberemos explicarles históricamente qué era lo que hacía gracia, buscar márgenes, qué es humor en una cultura y en otra, en el cine, en la literatura…

Los videojuegos apelan más a la intuición del individuo que a la racionalidad. ¿Son una buena herramienta para desarrollar estas capacidades?
El lenguaje de programación de un videojuego es muy lógico. Si enseñáramos lenguaje de programación, que yo creo que deberíamos, los alumnos verían que al final todo se reduce a opciones binarias. Parecen ambientes muy ricos, hay mucho trabajo visual, sonoro, de discurso, pero en un momento dado el programador tuvo que hacer una opción binaria.

¿Y qué determina qué opción escogemos?
Los jugadores expertos no saben verbalizar la lógica que utilizan a la hora de jugar. Tiene un nivel muy intuitivo y somático. Esto es muy interesante y muy rico, porque pones en juego los sentidos, te emocionas, te involucras, y en este sentido es interesante y recomendable. Pero la experiencia muestra que cuando pides que esas intuiciones se conviertan en reglas o pautas,  en general no se consigue.

¿Qué se puede hacer al respecto?
Hay que pensar qué hacer con esto. Hay opciones y recursos que no son exactamente videojuegos, pero que sí toman algunas lógicas de este. El punto en el que creo que se da el salto es en la verbalización de la actuación. De lo que no estoy segura es si la escuela debe demandar que esto se verbalice, no acabo de ver que sea estrictamente necesario convertirlo en una regla.

Los videojuegos entonces…
No son la llave mágica. Nos permiten expandir lenguajes, nos ayudan a traer nuevos temas y nuevos procedimientos, pero no resuelven todos los problemas. La cuestión de abstraer ciertas reglas, pensar más lógicamente, transferir conocimientos de una actividad a otra… es el gran problema de la educación y es aquí donde yo creo que la acción del docente es fundamental. Si dejamos a los niños jugando, van a jugar, sí, pero para usar ese aprendizaje en otras operaciones se requiere de alguien que les ayude.  

Fuente Original El Blog de Educación y TIC

Webquest: ¡A la caza del tesoro!

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La profesora de Historia Teresa Cassará Giudici comparte en este artículo una interesante propuesta para el aula, una estrategia didáctica variante de la webquest con la que los estudiantes lo pasarán en grande mientras aprenden. ¡No te lo pierdas!La Caza del tesoro es una estrategia didáctica, variante de la webquest (al igual  que la miniquest), pero de menor nivel de complejidad, que permite una indagación sencilla con el propósito de articular el empleo de internet con los contenidos del diseño curricular. Consiste en un conjunto de preguntas con diversos niveles de dificultad que los alumnos deberán responder. La motivación por descubrir “el tesoro escondido”, será la respuesta a la “gran pregunta” al final.

Caza del tesoro | Tiching

La posibilidad de navegar en la web, a partir de preguntas concretas, con una tarea y orientación específica buscando información online, favorece la construcción del conocimiento procesando y transformando la información obtenida. Dicho proceso desarrolla destrezas relacionadas con las TIC. Se presentan en formatos como página web, texto, presentaciones de diapositivas… o bien en soporte papel conocido como “hoja de ruta” o “mapa de ruta”. Los generadores online y sus correspondientes guías de ayuda permiten crear, guardar y modificar las actividades planificadas. La página, así guardada, se visualiza en cualquier navegador y puede editarse con cualquier programa.

¿Cuáles son los objetivos de una Caza del tesoro?

  • Despertar interés e involucrar a los alumnos/as sobre un tema, problema, situación o acontecimiento relacionado con las disciplinas que integran el área de las Ciencias Sociales.
  • Usar internet como recurso a partir de intenciones educativas específicas.
  • Buscar, en función de las preguntas propuestas, la información en buscadores básicos.
  • Utilizar recursos digitales (lectura de documentos, audios, videos, imágenes, revistas digitales, enciclopedias…)
  • Procesar y transferir dicha información.

¿Cómo diseñar una Caza del tesoro

La Caza del tesoro puede ser utilizada en los distintos momentos de procesos de aprendizaje de una unidad didáctica. Es decir, como disparador motivador, en desempeños iniciales, de desarrollo… Si bien una Caza del tesoro se caracteriza por la sencillez de su diseño, existen componentes a los cuales debe responder. Por ejemplo:

  • Elección del eje, tema, suceso, acontecimiento, fenómeno y planteos problemáticos según las diversas dimensiones del área de Ciencias Sociales: geográfica-ambiental, histórica, ética-cultural, social-económica… que respondan a núcleos integradores de la unidad didáctica o de un proyecto transversal integrado.
  • Formulación de metas y de objetivos didácticos que favorezcan el desarrollo de capacidades, habilidades y actitudes según diferentes niveles de concreción. Es decir, de los más simples e inmediatos a los más complejos y mediatos, que permitan recuperar los conocimientos e ideas previas y apunten a lograr nuevos conocimientos. 
  • La selección de las tareas depende de los criterios del docente en función de los objetivos formulados. La intención apunta a planear, según el grado de complejidad, actividades nuevas en forma ordenada y secuenciada que logren introducir a los alumnos/as en el uso de la tecnología con intenciones educativas promoviendo el saber hacer con la información obtenida. El papel activo del alumnado, en este sentido, adquiere centralidad en la planificación de un proyecto. Las actividades que facilitan la toma de decisiones para el tratamiento de los contenidos propuestos, la elección de estrategias a la hora de explicar y transferir cooperativamente las respuestas a las preguntas, favorece el proceso de aprendizaje autónomo.
  • La formulación de criterios de evaluación, acorde a los objetivos propuestos, con el fin de verificar el logro de los mismos para mejorar el proceso de aprendizaje.

La dinámica del proceso de aprendizaje, a través del empleo de las TIC, adquiere centralidad a partir de tareas y acciones que permitan el trabajo grupal y participativo en la toma de decisiones al elaborar el producto final para explicar y/o transferir la información.

Para conocer cómo estructurar la Caza del tesoro y una propuesta de trabajo concreta, accede al recurso completo aquí.

Fuente Original El Blog de Educación y TIC

Los alumnos ya están motivados… ¿y ahora qué?

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Hoy la profesora de lengua y literatura Pilar Román nos plantea una interesante cuestión: la integración de las TIC en el aula aumenta considerablemente la motivación del alumnado pero, ¿es suficiente con eso? ¿está mejorando el aprendizaje en las clases?Hace ya unos cuantos años escribía sobre la motivación de los alumnos y cómo aprender haciendo. Eran reflexiones que habían surgido como consecuencia del trabajo de aula. En ese proceso de reflexión consideraba que los alumnos necesitaban conectar y apreciar el aprendizaje de otra forma para poder disfrutar con él y el profesor, sin duda, debía acompañarlo de forma distinta a la que hasta ese momento se estaba dando.

Motivados TIC | Tiching

Durante los siete años que han pasado desde estas reflexiones, en las aulas he seguido fomentando el aprendizaje activo, realizando proyectos en los que el alumno pudiese contextualizar su aprendizaje. En este proceso he usado el ABP, Flipped Classroom, pedagogías invisibles, trabajo cooperativo… Todo para que los alumnos puedan conocer los contenidos y sobre todo porque sé desde hace tiempo que yo debía hacer algo para avanzar en la aulas. 

Ahora, reconozco que mis alumnos saben mucho de herramientas TIC y que muchos están dispuestos a aprender entusiasmados y conocer cualquier herramienta nueva que se les presente. Por otro lado estoy convencida de que el hecho de estar realizando tareas con herramientas TIC (muchos se han dado cuenta ya) no garantiza el aprendizaje, pero es evidente que lo contextualiza y dinamiza las tareas que pueden ser repetitivas en el aula tradicionalmente.

Hace unos días leí un artículo que nos informaba de que a pesar de usar herramientas como el ordenador, los alumnos no obtenían mejores resultados. En ese momento pensé “sí, es cierto, ya tenemos a nuestros alumnos motivados con herramientas… ¿ Y ahora qué hacemos?”

Si los alumnos están motivados porque tienen herramientas potentes para aprender, ¿qué ocurre con los contenidos que el profesor da en el aula?, ¿por qué muchos siguen sin tener  buenos resultados?

Aquí es donde quiero enfocar mi atención. ¿Por qué le sigue costando a un alumno redactar o desarrollar un problema, responder a una pregunta en la que deba comparar, analizar, explicar, definir, señalar, relacionar y demás verbos de ejecución? Todos nuestros alumnos están siendo educados y bombardeados por patrones de estímulos continuados, pero quizás alguno se conforme solo recibiendo unos pocos que le sirvan para ejecutar tareas. En mi asignatura podría ser la de escribir. ¿Damos el suficiente valor en el aula a la escritura? Escribir supone activar un instrumento de aprendizaje y tiene una incidencia importante en el desarrollo cognitivo.

¿Estamos motivando a los alumnos solamente? ¿O estamos guiando al alumno en el momento que está motivado?

¿Por qué digo esto? Creo que los alumnos agradecen que podamos ofrecerles un aprendizaje guiado, pero para eso se requiere que previamente nuestros objetivos estén bien marcados. Tenemos que aprender a diferenciar entre guiar y proponer continuas tareas en el aula sin un objetivo determinado.

En el ABP se aprecia que existe un interés visible por parte de los alumnos, es incuestionable la participación e implicación de los mismos. Pero ese momento “mágico “ se desvanece cuando entra la “evaluación” con calificación en el aula. El ABP es algo más que tareas, es una forma que el profesor tiene de entender el aprendizaje en las aulas. Durante este proceso se construye en mayor o menor medida el aprendizaje, se guía al alumno y el efecto de superación contribuye a motivarle.

Últimamente se ha hablado mucho del papel del profesor en el aula, del Flipped classroom o clase al revés, del temor del profesor a no encontrar su sitio y ser relegado y sustituido por herramientas o vídeos explicando lecciones o tareas. Nada más lejos de la realidad, si nos damos cuenta y analizamos estos métodos, una clase al revés o Flipped classroom no hace más que buscar la forma de encontrar más tiempo para dedicar al alumno en el aula. Un tiempo valioso que los profesores saben lo mucho que cuesta distribuir, si tenemos en cuenta las variables que acompañan: programaciones de aula, temporalizaciones, alumnos con necesidades específicas o diversidad.

Existe todavía mucho trabajo pendiente en las aulas, en ocasiones el sistema educativo no nos acompaña y el profesor es el que mejor conoce las dificultades que eso además conlleva. Ahora bien, simplemente por encontrarme “a pie de aula” puedo asegurar que el alumno sigue necesitando a ese profesor para que le guíe, le paute y le oriente en su aprendizajeLos alumnos necesitan que les entrenemos para cada una de las competencias, destrezas o estándares de aprendizaje. Además de acompañarle para poder gestionar las emociones, la memoria, autonomía, comprensión lectora… ser capaces de verbalizar lo que han aprendido y cómo lo han aprendido.

Así que, he de decir que conozco muchas herramientas para trabajar en  el ordenador, todas ellas muy útiles, que me ayudan a acercar la materia a los alumnos, pero también sé que la que más les va a ayudar es la labor que realice como facilitador en su proceso de aprendizaje y esa, creo, es la más importante para innovar.

Fuente Original El Blog de Educación y TIC

PlayMaker: una escuela que apuesta por el juego

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Seguimos con nuestro recorrido por escuelas innovadoras del mundo con PlayMaker, un centro educativo en Estados Unidos que se basa en el movimiento Maker. ¡Echa un vistazo!Seguimos con nuestro recorrido por escuelas innovadoras del mundo… Después de conocer cómo integran las TIC en Ritaharju School o la curiosa arquitectura de Kirkkojärvi School, viajamos ahora hasta Estados Unidos para echar un vistazo a  con PlayMaker School. ¡No te lo pierdas!Playmaker | TichingPlayMaker es un innovador centro educativo en Los Ángeles, y que lleva desde el 6 de septiembre de 2012 en funcionamiento. El proyecto fue diseñado y desarrollado por GameDesk Institute, una organización sin ánimo de lucro cuyo objetivo es la investigación educativa, que fue fundada por organizaciones como la Fundación Bill y Melinda Gates, Time Warner Cable o Samsung.

Los tres principios en los que se basa son: Jugar, Construir y Descubrir. Un modelo educativo que busca potenciar los intereses individuales de cada estudiante y empoderarles para que logren construir un aprendizaje significativo mediante la exploración creativa.

  • Jugar: El juego es el elemento que articula el plan de estudios en PlayMaker, eliminando el miedo al fracaso. Todo se plantea de manera lúdica, como una aventura, un reto que superar.  
  • Construir: Los estudiantes construyen, deconstruyen y reinventan una amplia gama de dispositivos, juegos e invenciones, aprendiendo a dar solución a diferentes necesidades o problemas.
  • Descubrir: En vez de leer definiciones y respuestas de un libro, se anima a los estudiantes a formar conexiones profundas con conceptos complejos a través de descubrimiento, dándoles los materiales para que encuentren las respuestas por sí mismos.

Espacios diferentes para un aprendizaje diferente

Como es habitual en este tipo de centros innovadores, la forma en que se organiza el espacio también es diferente a la de la mayoría de escuelas. El edificio cuenta, por ejemplo, con el Maker Space, un espacio donde las mesas promueven la colaboración entre pares y donde los alumnos pueden moverse fácilmente por el aula.

O Adventure Room, que abrió sus puertas en abril de 2013, y cuenta con 4 pantallas de plasma, un sistema de captura de movimiento y proyección en el suelo, una tecnología pensada para el aprendizaje móvil y basado en el juego.

Adventure room

Pero no siempre es necesaria la utilización de tantos aparatos tecnológicos para introducir la gamificación en tu aula… ¡Siempre puedes echar un vistazo al artículo de nuestro colaborador Celestino Arteta para recoger buenas ideas!

¿Qué te ha parecido el proyecto de PlayMaker? ¡Comparte tu opinión con la comunidad educativa en Tiching!

Fuente Original El Blog de Educación y TIC

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